分类目录归档:游戏开发

GODOT引擎中的一些概念

Server

  • 一个引擎内部代码组织代码概念,主要用途是用来将引擎内部一些比较独立系统组织起来。
  • 只是一个逻辑概念,代码上没有一个框架,都是每个Server按照自己的情况去创建。
  • 嵌入到引擎也是通过Hardcode(例如在main.cpp初始化某些Server)
  • 一般来说每个Server都是有自己一套线程运行,跟主逻辑线程主要依赖CommandQueue(引擎提供),主线程一般只在需要的跟Server做同步(例如物理、渲染)
  • Server本身是一个Object,可以发送信号到场景对象。

Modules和GDExtensions

  • 两者都是C++扩展引擎的方式,主要区别是Modules是以静态方式编译进引擎,GDExtensions是动态库方式。
  • Modules功能更全,因为和引擎一起编译,可以访问所有的API。不过官方承诺如果发现GDExtensions实现不了的功能,可以提Ticket,尽量保证和Modules功能相近。
  • GDExtensions编译更快,Modules修改需要重新编译整个引擎(但是我觉得只要依赖正确,基本多不了多少时间)
  • GDExtensions由于是二进制,可以使用其他语言开发(社区有个Rust的)。大概只需要将引擎的API导出到Rust就可以(不过引擎API的二进制兼容性如何?)
  • iOS不支持动态库加载,GDExtensions似乎无法使用,也没法直接将GDExtensions静态连接到ios。

参考:

HybridCLR浅析

周日心血来潮开了一下Unity,突然想起之前有一个据说秒天秒地秒空气的热更框架huatuo,打算找来研究一下原理。

搜索了一下,发现huatuo已经归给掌趣,作者后来自己开了一个HybridCLR。知乎、B站、Google搜了一圈,发现基本都是同样的内容,像极公关稿。说什么工作在IL2CPP层、没有虚拟机、性能牛B、开箱即用,玄乎到不行。好奇行心驱使下,看了一下源代码,大概明白工作原理:

  1. 在IL2CPP生成完Unity自身C#对应的C++代码之后,插入一些HybridCLR的C++代码,其中包含所谓的interpreter和transform。
  2. interpreter本质就是一个虚拟机,用来执行HiOpcode
  3. transform就是用来做IL->HiOpCode转译
  4. interpreter传宣是register based,但是代码看来就是stack based。不知道作者是否有商业版本的实现
  5. HiOpCode就是基于Unity的一个特化指令集。只要指令集命中的执行效率肯定高,除此之外通用性能可见的不太理想。另外虚拟机的指令集是变长的,想要优化效率估计有困难。可以简单类比CISC和RISC的区别。
  6. 相比现有脚本解决方案,绕一层C#再到引擎接口,HybridCLR直接通过interpreter调用IL2CPP::vm接口,确实性能会有优势。还是那个前提,只要你的代码能命中特化的opcode。
  7. 这个方案的本质还是Unity不提供纯C++库的调用方式。IL2CPP::vm这个胶水层虽然比直接C#要薄,但是相对纯C++接口还是太厚了。如果Unity自己能提供一层C/C++的封装(类似fmod那样),对脚本接入就不用这么纠结。

综上所述,HybridCLR所获得的性能提升主要在更薄的胶水层和特化的OpCode;相对应的通用解析性能可以预见的不高(盲猜,没有任何证据,不用杠。杠就是你对)。对于纯C#的项目,想获得一些热更修复的能力,可以考虑。如果是想达项目的脚本化,HybridCLR估计有难度。

ILRuntime的原理其实也类似,只是我记得最早ILRuntime是直接运行IL OpCode的。今天看了,好像也用了类似的方式。

Cocos2D-X历史回顾

今晚在整理以前的笔记,发现一篇关于cocos2dx renderer的设计摘录。cocos2dx可以说是我客户端之路的启蒙引擎,对我有很大的启发,也跟随着我经历过一段神奇的工作经历。好奇心驱使下,去搜了一下目前的状况。发现2018年基本已经停止更新,最新的版本也停留在v4.0(2019年)。后来的替代者是cocos-engine。简单的浏览了一下文档,虽然增加了不少新的特性,绑定语言也变成了TS,从代码树来看似乎也继承了cocos2dx部分代码。但是整体的功能和设计不要说跟双U比,就算跟目前的后起之秀GODOT也差了不少,论坛也比较冷清。

这不禁使我思考,为什么当时如日中天的coco,为什么后来会掉队呢?

崛起

cocos2dx其实是从coco2d的’翻译’过来的(我记得后面甚至原作者也跳到cocos2d)。coco2d是一个基于ios objc的2D引擎,一开始定位就是做2D小游戏的。在这样的背景下,再加上钓鱼达人在手游的爆火,作为幕后功臣的cocos2dx自然得到更多人的关注,而当时正处于手游崛起时代,国内(国外)游戏引擎近乎空白。cocos2dx自然顺利成章的’补位’。

转折

对于cocos2d-x v2.2之前的历史我所知不多,但对于v2.2以后甚至v3.0的版本,可以说这个引擎的巅峰,时间大概是2012-2015年。伴随着各大传统厂商入局手游,市场迅速扩大。cocos2d-x可以当时游戏研发的唯一选择,当时的触控科技可以说是当红炸子鸡。触控当时也看到移动设备的性能不断攀升,推出了重构了渲染层、’支持’3D的v3版本。在我看来,正是这个风向的转变,让cocos2d-x从第一梯队掉队。我认为主要原因:

  1. 兼容性。V3当时的定位是V2的迭代,迭代了渲染队列和增加能显示3D的节点Node3D(如果我没记错的话?)这就导致花了大量时间的V3实际只是一个能显示3D模型的准2.5D引擎。从现在我个人的角度来看,如果要做3D的话,原有的引擎API根本不适合,单说场景管理这块就已经很头疼。另外3D引擎的工作流需要有很强的定义和整合能力,当时cocos2d-x也是一个渲染引擎,根本达不到这样的高度。与其从V2兼容迭代,不如另开炉灶,做一个领先时代的新的产品。事实上触控后面也开了Cocos Creator,UE3->UE4也是完全重写(虽然用了不少UE3的代码)。
  2. 稳定性。对当时cocos ui 编辑器的稳定性印象深刻。每天都会crash不少次,还会有一些性能问题。即便是后面的版本也基本没有太多改善。对于inhouse的工具,可以忍;作为一个产品几乎无法接受。
  3. 技术滞后性。cocos2dx很长一段时间都是以一个单独的渲染引擎+UI编辑器存在。直到后面Unity出来,才发现可以将所有东西整合在一起作为一个编辑器。这时候Unity已经以技术领先态势抢占市场份额。回头Unity在3D引擎的基础上开发出2D引擎的内容把cocos2d-x仅有的2D市场也吃掉。

总结

其实,无论你之前处于什么样的领导地位,只要一次没跟上时代的步伐、看清楚形势就会被时代抛弃。无论是对于个人或公司,触控如是,诺基亚如是。反观同样是有自己产品和引擎的E宝,在Unity已经抢占手游市场的大半江山,依然能通过开源占领市场,并利用自己技术优势和不断迭代,重夺引擎市场桂冠。可惜,触控始终不是Epic,时代总要翻篇。

UE5 Demo

认真的看完这个DEMO两次,结合当前自己的状态,感触很深。PS:游戏终于能进入高分辨率时代(伪)。PSS:为什么两个总监都这么年轻啊?